Cerca
Close this search box.

Ragazzi e genitori nel mondo digitale, tra social, gaming e metaverso

Nonostante l’utilizzo quotidiano dei devices, non sempre i giovani utenti sono totalmente consapevoli di come evitare i pericoli, controllarli o segnalarli.

Tra realtà e Metaverso. Adolescenti e genitori nel mondo digitale ricerca realizzata da BVA DoxaKids, per Telefono Azzurro e presentata all’Università Cattolica del Sacro Cuore in occasione del Safer Internet Day.

La ricerca, condotta su un campione di 804 genitori e 815 giovani tra i 12 e i 18 anni tra il 7 e l’11 novembre, offre uno spaccato delle percezioni dei giovani tra i 12 e i 18 anni e dei loro genitori, sul rapporto con il mondo digitale, coprendo problematiche quali gaming, salute mentale, condivisione dei dati e privacy.

In generale il report registra un aumento delle preoccupazioni, condivise da genitori e adolescenti, circa gli effetti negativi che possono scaturire da un’esposizione eccessiva agli schermi digitali dei giovanissimi. E nonostante l’utilizzo quotidiano dei devices, non sempre i giovani utenti sono totalmente consapevoli di come evitare i pericoli, controllarli o segnalarli.

I RISCHI DEL MONDO DIGITALE – Il 65% dei ragazzi intervistati teme di essere contattato da estranei adulti (percentuale che si innalza al 70% se si prendono in esame solamente le ragazze e i più piccoli, dai 12 ai 14 anni). Seguono il bullismo (57%), oversharing di dati personali (54%), la visione di contenuti violenti (53%) o sessualmente espliciti (45%), l’invio di contenuti di cui ci si potrebbe pentire (36%), le spese eccessive (19%), il gioco d’azzardo (14%).

A quasi 1 ragazzo su 2 (48%, 53% nel caso di ragazzi 15-18 anni) è capitato di incappare in contenuti poco appropriati e nel 25% i contenuti apparsi li hanno turbati e impressionati. Nel 68% dei casi i contenuti più diffusi sono quelli violenti, seguiti immediatamente da quelli pornografici (59%) e sessualmente espliciti (59%), dai contenuti discriminatori e razzisti (48%), da quelli riguardanti il suicidio e l’autolesionismo (40%) o inneggianti l’anoressia e la bulimia (30%), ma anche il gioco d’azzardo (27%).

I genitori risultano essere un punto di riferimento per i figli, nel caso di eventi spiacevoli accaduti online. Il 19% riporta di aver accolto le confidenze dei propri figli in passato, mentre il 49% ritiene che i propri figli ne parlerebbero in famiglia, anche se per il momento non sono ancora avvenuti episodi di questo tipo.

CONDIVISIONE DI DATI, PRIVACY ED ETA’ – Più del 70% dei 12-18enni intervistati prova un forte timore rispetto al fatto che i dati da loro stessi condivisi quotidianamente online (aggiornamenti sui canali social, ricerche e navigazione nel Web, tracce di dati del proprio utilizzo di Internet e degli smartphone) vengano utilizzati senza il loro consenso.

Un dato interessante emerge sul punto relativo all’age verification da parte di social network, app e altri siti Internet: per gli adolescenti è di media 15 anni, per i genitori un anno in più, 16. In entrambi i casi si tratta di un discrimine superiore rispetto a quello individuato dall’Italia (14 anni) in seguito alla normativa europea per il consenso al trattamento dei dati.

Il risultato del report dimostra l’importanza da parte dei giovani utenti e dei loro genitori dei sistemi di age verification e quindi della necessità di un loro utilizzo per un periodo più lungo. Per il 70% degli adolescenti intervistati sono molto utili per non trovarsi in situazioni rischiose, per il 65% per fare in modo che non compiano azioni senza pensare alle possibili conseguenze e per il 61% per evitare che vedano contenuti inappropriati.

SALUTE MENTALE NEL MONDO DIGITALE – L’utilizzo sempre più pervasivo delle tecnologie digitali non ha comportato solo una trasformazione nel modo di comunicare, ma ha anche un impatto sulla salute mentale di tutti, compresi i giovanissimi.

Il 27% dei giovani intervistati dichiara di sentirsi ansioso o agitato senza l’utilizzo dei social (29% in un range di età dai 15-18 anni e 26% dai 12-14) mentre il 22% si sentirebbe perso. Rispetto al 2018 si registra un +10%. Inoltre rispetto a quattro anni fa si dimezza la percentuale di ragazzi che sostengono che una lontananza dai social “non farebbe alcun effetto”.

I contenuti fruiti sui social potrebbero suscitare sentimenti negativi. Più di 1 ra- gazzo su 2 (53%) riferisce di aver provato sentimenti spiacevoli, come l’invidia per la vita degli altri (24%, soprattutto i 15- 18enni). Il 21% afferma che è capitato di sentirsi inadeguato, il 18% diverso, il 10% omologato. La restante parte prova solitudine (12%) o rabbia per le vite degli altri (9%).

I DIFFERENTI ASPETTI DEL GAMING – Il 35% degli intervistati, soprattutto maschi, ritiene che il gaming possa essere utile nel creare un clima positivo di classe tra i compagni; il 27% lo considera un possibile strumento utile per l’insegnamento delle materie scolastiche e la stessa percentuale lo considera applicabile nella pratica sportiva. 1 ragazzo su 4 suggerisce come il gaming possa essere utile nell’aiutare ad affrontare le difficoltà psicologiche e il 15% lo considera potenzialmente importante nell’ambito della salute mentale. Inoltre, il gaming ha una matrice relazionale: il 36% (45% nel caso dei maschi) dichiara di aver conosciuto persone nuove mentre giocava.

Dalla ricerca emergono anche in maniera chiara i lati negativi del mondo del gaming dove risultano essere abbastanza frequenti gli episodi riconducibili alla discriminazione e all’esclusione: l’11% dei giovani intervistati dice di aver preso le difese di qualcuno, l’11% ammette di aver preso in giro qualcuno, 1 adolescente su 10 riferisce di essere stato preso in giro, l’8% di essere stato escluso e il 6% di aver assistito a qualcosa che l’ha fatto sentire a disagio.

Come si sentono i ragazzi e le ragazze quando giocano? Il 32% dice di sentirsi capace e il 14% si sente capito dagli altri giocatori. Allo stesso tempo, il gioco può fungere da schermo protettivo nei confronti del mondo, finendo per isolare il ragazzo o la ragazza: il 32% ammette di perdere la cognizione del tempo, il 13% teme di esserne dipendente, l’11% ha l’impressione di essere protetto dal mondo esterno e l’8% si sente isolato.

Categorie articolo

WHISTLEBLOWING

Doxa, socio fondatore ASSIRM e Società Benefit, da sempre promuove una cultura aziendale ispirata ai valori etici di responsabilità, integrità e trasparenza nella gestione del business interni e nei rapporti con i vari stakeholder.

In quest’ottica, in ottemperanza al D.Lgs. 10 marzo 2023 n. 24, ha definito e adottato una Policy di Whistleblowing che prevede canali dedicati e modalità di gestione delle segnalazioni di condotte illecite e reati nei luoghi di lavoro che garantiscono riservatezza e tutela del segnalante.

Tutte le segnalazioni vengono gestite, inoltre, secondo un processo definito che garantisce obiettività di analisi e responsabilità nella gestione affidata a una funzione indipendente ed esterna.

Le segnalazioni possono avere a oggetto ogni notizia relativa a possibili violazioni di legge.

Possono fare segnalazioni tutti i dipendenti, i collaboratori e gli altri soggetti terzi che interagiscono nel contesto lavorativo di Doxa (es. consulenti, liberi professionisti, ecc.).

 

Contatto per inviare una segnalazione: whistleblowing_bvadoxa@legalmail.it