Gaming, principe dell’entertainment
per la GenZ

In occasione della Milan Games Week & Cartoomics 2022 Samsung Electronics Italia, che ne è stato Tech & Innovation Partner, ha lanciato “Life is a game”, edizione del suo What’s Next interamente dedicata al gaming.

BVA Doxa ha illustrato la ricerca sulla Generazione Z.

Intrattenimento e tecnologia, con un particolare focus sulla GenZ, sono i protagonisti dell’ultima edizione di What’s Next, il format di incontri ideato e creato da Samsung Electronics Italia per discutere di trend, attualità e soprattutto di futuro insieme a voci autorevoli e ospiti d’eccezione.

Life is a game” è il titolo del talk, online sul canale YouTube di Samsung Electronics Italia, in cui autorevoli esponenti del mondo gaming, tra cui Dario Moccia, popolare streamer, e l’esperto di Metaverso Lorenzo Cappannari, Ceo e Co- Founder di AnotheReality, si sono confrontati partendo dai dati di una ricerca condotta da BVA Doxa per Samsung, presentata da Cristina Liverani, Unit Manager e Marta Rho, Senior Researcher.

Un’indagine che fotografa il legame tra intrattenimento e tecnologia per la GenZ, condotta su un campione di 1.000 ragazzi, di età compresa tra i 18 e i 29 anni; per cogliere e interpretare al meglio le evoluzioni dei comportamenti si è anche rivolto uno sguardo ai ragazzi più piccoli, a partire dagli 8 anni, grazie ai dati di Doxa Junior, basati su un campione di 800 ragazzi di età compresa tra i 5 e i 13 anni.

Le principali evidenze emerse

La tecnologia gioca un ruolo fondamentale per la Generazione Z: il 68% degli intervistati ritiene la tecnologia assoluta protagonista del proprio futuro. I giovani dai 18 ai 29 anni – un target eterogeneo, poco meno della metà di loro ancora studia, gli altri lavorano – attribuiscono alla tecnologia una funzione importante per agevolare la vita sociale (43%), ma anche per sostenere il proprio benessere (42%) e per esprimere la propria creatività personale (38%).

Il gaming è una delle principali dimensioni dell’intrattenimento per i ragazzi, una forma di divertimento puro che per molti di loro è diventato un’abitudine quotidiana che scandisce i momenti della giornata. Un ragazzo su 3 lo indica tra prime forme di intrattenimento cui pensa per il proprio tempo libero. Gioca ai videogiochi il 65% dei 18-29enni, con una punta del 75% se consideriamo i maschi.

Consolle (57%), smartphone (54%), PC (36%) sono i dispositivi utilizzati per giocare ai videogiochi. Ma la passione per il gioco inizia ben prima dei 18 anni. In base ai dati dell’analisi Doxa Junior, oltre il 50% dei 10-13enni possiede una consolle e il 40% di loro gioca dallo smartphone.

Giocare per socializzare

Il gaming è coinvolgimento, piacere, divertimento, sfida, avventura: il gaming non è più solo gioco, ma sta assumendo sempre più una dimensione importante di socializzazione. Giocare in compagnia e il senso di community che si crea è molto apprezzato dalla Generazione Z: la dimensione condivisa del gioco con amici riguarda il 44% dei giocatori e cresce oltre la metà, arrivando al 54% per chi dichiara di giocare online con amici o con altre persone che non conoscono, ma con cui condividono la passione. Questa percentuale cresce al 60% tra i maschi.

La dimensione sociale dei videogiochi è evidente anche sui ragazzi più piccoli che si affacciano al mondo digitale e al gaming. A partire dagli 8/9 anni il videogioco e la chat rappresentano spesso una delle prime forme di socializzazione digitale, una pratica nata e alimentata durante la pandemia.

Le componenti essenziali del gioco devono avere in sé tutte le caratteristiche che in generale vengono attribuite al digital: per essere appeal un gioco deve essere di impatto a livello di storia, ambientazione, ma anche a livello visivo, grafico, altamente personalizzabile a partire dal proprio personaggio avatar, giocabile sia da soli che in multiplayer, trasversale a livello di device, e soprattutto con una ricca community di persone che ci giocano.

Un focus particolare nella ricerca è stato dedicato al Metaverso.  L’83% dei giovani ha sentito parlare almeno una volta di Metaverso, il che conferma il trend in corso; i rimandi ai concetti di virtuale, futuristico fanno sì che sia considerato il top dell’innovazione tecnologica. Tuttavia, la conoscenza si rivela superficiale: soltanto un intervistato su tre sostiene di sapere bene cos’è e di conoscerne i meccanismi di funzionamento.

Il Metaverso riporta a nuove possibilità, all’esplorazione di nuovi mondi, di nuove avventure, di universi paralleli che consentono di esprimersi liberamente. Il 35% lo ritiene “una realtà virtuale che si intreccia con la vita di tutti i giorni, per il 29% rappresenta una fuga dal reale, una realtà in cui ciascuno puoi essere quello che desidera (27%). Non è un caso, quindi, che le prime applicazioni vengano immaginate nel mondo dei giochi (53%), dell’arte (27%) e della moda (23%).

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